東アジアのスマホゲーム市場規模は9,168億円(前年比2倍)、2014年に1兆円突破。CyberZ、日本・中国・韓国・台湾・香港の国別動向・市場規模予測を発表
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スマホゲームユーザーの動画視聴動向調査(後編)を発表~スマホで視聴する動画「ユーザーがアップしたゲームプレイ動画」がトップ、視聴するタイミングはゲームインストール前 過半数~
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スマホゲームユーザーの動画視聴動向調査(前編)を発表~スマホで無料動画を視聴する頻度「1日1回以上」が5割、 スマホゲーム動画視聴直後に、アプリインストールした経験あり 過半数~
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CyberZ、スマホゲーム市場調査を実施。2013年スマホゲーム市場規模は国内ゲーム市場全体の約5割に到達
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スマートフォン広告市場規模は2013年1,652億円(前年比193%)、2014年2,000億円突破。CyberZ、スマートフォン広告市場動向調査を実施
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1か月でインストールするスマホゲーム数は「平均2本」、インストールする時間帯は「22時~23時」がトップ CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査第3弾を発表
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スマホゲームに飽きるまでの期間は「1か月」がトップ、一度飽きても再開したことのあるユーザー過半数。CyberZ、スマートフォンゲームユーザー動向調査 第2弾を発表
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