CyberZでは「事業と人を知る」という目的で、内定者アルバイトが社員にインタビューする企画を実施しています。今回はCyberZイベント事業部「RAGE」のブランド戦略や組織風土について、2024年入社の内定者の八木さんがCyberZ RAGEゼネラルマネージャーの大﨑さんにインタビューを実施いたしました。
RAGEと大﨑さんについて
Q1.RAGEの主な事業について改めて教えてください!
大﨑:RAGEでは、eスポーツやゲーム領域の興行事業をおこなっています。主なプロジェクトは人気ゲームタイトルの公式大会を中心に、オンライン・オフラインをミックスした大型イベントを開催しています。2015年にCyberZが「RAGE」を立ち上げ、2017年からエイベックス・エンタテインメント株式会社、2019年から株式会社テレビ朝日にも参入いただき、現在は3社協業で行っている事業になります。
Q2.大﨑さんの主なお仕事と、RAGEの組織体制について教えてください。
大﨑:私の主な仕事は事業計画を立てて、組織成果を出していくことですが、RAGEの興行事業は協賛や広告といったBtoBの領域と、イベントチケットやグッズの販売などのBtoCの領域との両方の点で凄く難しい事業だと日々感じています。扱うゲームタイトルをはじめとするコンテンツ、企画、演者、時期、会場等をゼロから考えて事業計画を立てることが非常に難しく、進めながら何度も練り直していっている感じですね。
八木:大﨑さんが他にも担っていらっしゃることはありますか?
大﨑:他には、RAGEは関係各所のステークホルダーも多いため、色々なお取り組み先との渉外を行っています。ゲームメーカーをはじめ、新たな取り組み先とコミュニケーションをとるときにはフロントに立ってやり取りをしています。
八木:組織体制にも繋がるお話ですね。
大﨑:そうですね。現在の組織体制は、「営業チーム」「制作チーム」「グローバルチーム」の三つで構成しています。営業チームはスポンサー営業をはじめとするビジネスデベロップメント領域を担い、制作チームではShadowverseやVALORANT、Apex Legendsといったゲームタイトル毎に分かれて大会やイベントの制作を行い、グローバルチームでは営業と制作からそれぞれの人員をマージしてプロジェクトを進行しています。
Q3.そんな大﨑さんがハマっているゲームやコンテンツはありますか?
大﨑:幅広くゲーム配信を見ています。実際のゲームプレイに関しては、全然自信はないのですが、ShadowverseやApex LegendsなどRAGEで扱うタイトルはできるだけプレイするように心がけています。一応、Shadowverseはマスターランクまで到達してた時も(笑)ゲームの概念やルールなど、扱ってるゲームタイトルがどんなゲームかを理解するためにプレイしたり配信をみたりしていますかね。
Q4. 大﨑さんは新卒でサイバーエージェントに入社されましたが、入社されてから今まででサイバーエージェントグループやRAGEにはどのような変化がありましたか?
大﨑:サイバーエージェントグループの変化でいうと、「事業ドメインの広がり」があります。私が入社した時は広告事業とメディア事業が中心だったのに対して、今ではインターネット市場の成長に合わせて事業ドメインもかなり広がってきました。その分、特定の分野に特化していても熱量高く向き合える、プロフェッショナルな人材が求められるようになってきていると思います。
八木:確かにRAGEの方々もイベント運営経験者であったり、ゲームやeスポーツに詳しい方が多い印象です。
大﨑:そうですね。eスポーツやゲームに大きな可能性を感じたり、eスポーツやゲームが好きなメンバーが集まっているからこそ、どこにも負けない責任とプライドを持って最高のコンテンツを創ることができるのだと思います。
八木:そうですよね、一方でRAGEは発足からどのような変化がありましたか?
大﨑:RAGEに関しても、メインコンテンツがShadowverseのみだったところから、数十のタイトルを採用してイベントや大会を制作してきて、コンテンツの幅がかなり広がったと思います。コロナ明けで日本ではじめてeスポーツの大型オフラインイベントを開催した事もそうですが、長年に渡ってeスポーツに特化し、大きな規模や頻度をキープし続けたからこそ、RAGEというeスポーツブランドが確立されてきていると思います。だからこそ中途半端な企画やコンテンツは実施しづらくなってきていますが、その反面、新しいチャンスがどんどん増えています。
現在・今後のRAGEについて
Q1. 2023年度のRAGEの一番のトピックスは何でしたか?
大﨑:新型コロナウイルス感染症が5類に分類された後、有料での大型オフラインイベントを開催してきましたが、それがスタンダードになってきたことですかね。2023年度は年6回の大型オフラインイベントと年250日以上の生配信を制作・放送し、1年を通じて途切れることなく全員で走り切ったことが象徴的だったと思います。常にオンラインとオフラインの両方のイベントや大会を走らせながらも、来年の仕込みもし続けることができた1年でした。
Q2.大﨑さんから見た、今後のeスポーツ業界の動きについて教えてください。
大﨑:コロナの5類分類以降、ゲームだけでなく色々なエンターテイメントのイベントが復活し、消費者が割く余暇の時間が分散されていくので、よりクオリティの高いもの、付加価値が高いものを作っていかなければ来場者数・視聴者数を伸ばすのが難しくなっていくと思います。ここ数年で企画も一巡して似たようなコンテンツも増えてきたと思うので、どのように新しさを追求するか、差別化をするかという企画・制作力が問われてくるかと思います。RAGEとしても、eスポーツやゲームを中心に据えながら、手掛けるプロジェクトの幅を広げ、「こんなことまでRAGEはやるのか」というサプライズを提供し続けていきたいですね。
八木:そうなのですね。私も1人のeスポーツファンとして、コロナ禍でもRAGEの大会やイベントが実施されていたことはとても印象的でした。
大﨑:コロナ禍でネット上でのコンテンツ視聴の文化が確立され、eスポーツやゲームではオンラインでイベントを開催できたことから、コロナ禍をある意味ポジティブに捉えることもできました。そして、オンラインをベースに数年間イベントを開催してきたからこそ、今のオンラインとオフラインを融合した大会やイベントの開催に繋がっています。
八木:私もコロナ禍の2020年に実施された『RAGE × Legion Doujou Cup』をきっかけにRAGEを知りました!
大﨑:2020年に開催した『RAGE × Legion Doujou Cup』は当時はeスポーツ業界で前例がなかった、ストリーマーやVTuberを集めた新しい大会形式のイベントで、今では沢山あるストリーマーイベントのベースになりましたよね。RAGE以外でもCyberEが手掛ける『加藤純一presents 配信者ハイパーゲーム大会』もオフラインで開催されるようになったり、ゲームのイベントで多くの人を集めることができることを証明しました。これからも、RAGEはどこよりも早くどこもできないイベントを企画・開催するということにチャレンジしていきたいと考えています。
Q3.2024年、今後のRAGEの目指す先を教えてください。
大﨑:先ほどお伝えした通り、今まで以上のクオリティと付加価値のあるコンテンツを創り続けること。そして、それを更にグローバルに展開していくことです。eスポーツは年代や国籍、性別を問わないという特徴があり、いつかは海外に展開していくことはスコープに入っていました。RAGEも10年目に突入しましたが、海外で今の日本でのRAGEと同じようなブランドを確立するにはそれ以上の年月が必要かもしれません。だからこそ、勢いのある今のうちに海外展開に着手し、海外でイベントを開催していくことや日本でグローバルなイベントを開催していく事を目指していきたいと考えています。
八木:日本での地位を確立しつつ、海外まで視野に入れられているのですね!
大﨑:そうですね。今の日本は、eスポーツ後進国だった時から比べると世界各国から注目されるマーケットにもなってきています。この状況にはRAGEも少なからず貢献してきているので、10年近く行ってきた実績を活かしながら、グローバルからみても唯一無二のeスポーツブランドに昇華させていきたいなと。
RAGEの人と組織について
Q1.今後も大きな挑戦がある RAGEですが、そのRAGEで求める「人物像」は何ですか。
大﨑:まずは、eスポーツやゲームが好きで、マーケットに可能性を感じている人に来てほしいですね。今のメンバーもeスポーツやゲームが好きな人、マーケットに可能性を感じている人が多いですし、それはコミットする源になります。そして、自ら能動的に自走できる人が良いですね。まだまだ発展途上なeスポーツ市場をもっと大きくしていくためには、前例のないことに取り組むことも多いので、未知の領域に臆することなく飛び込んでいける気概や変化に対応する力も大事になってきます。
八木:日本のeスポーツ市場はまだまだアメリカや中国、韓国などと比べたらまだまだ小さいと思うのですが、これは日本のeスポーツ市場の伸び代と捉えられるのでしょうか?
大﨑:そうですね。昨年韓国で開催された「2023 League of Legends World Championship」に私も行きましたが、やはり現地での盛り上がりや規模感などは凄いなと思いました。ただ、少し前まではそれが憧れだったのに対して、自分たちもそういった規模や品質を意識できるようになってきたとも感じました。韓国ではそもそものeスポーツの成り立ちも日本とは違いますし、まだまだ距離感はありますが、これは日本市場の伸び代としても捉えられます。「あのイベントを越えたものを創りたい」「日本版でアレンジして、あのようなイベントを自分たちなりのやり方で実現させたい」と本気で思える人と一緒に働きたいです。
Q2.新卒や中途でRAGEに入る人にとって、RAGEの魅力はどこですか。
大﨑:たくさんのチャレンジを任せてもらえるRAGEの環境は、自分で考えて動くことが好きな人にとっては非常に魅力的だと思います。eスポーツやゲームの領域はファン心理やユーザーが求めるものを理解していることが重要なドメインです。ビジネス色が強すぎるコンテンツはユーザーから好まれないこともあります。だからこそ、現場で考えることも多くなってきますし、チャレンジできる機会も多いです。まさに自由と責任がセットの環境といえると思います。
八木:チャレンジできる環境はとても魅力的ですね。
大﨑:それに加えて、他にない規模と数のイベントを手掛けるので、個々の成長スピードは本当に早いですね。ドメイン特化だからこそ、型にはまらず、自分から動ける人にとってはすごく良い成長環境があると思います。
Q3. 大﨑さんから見た、RAGEチームの雰囲気を教えてください。
大﨑:仕事が終わった後に皆で一緒にゲームするくらい、本当に仲が良いチームです。共通の趣味があることはやっぱり仲の良さにも繋がってきます。また、イベントはチームでつくっていくものなのでコミュニケーション量も格段に多かったり、イベントの成功を皆で体験するので、結束力が生まれていて絆が強いチームだと思います。
八木:そうですよね、RAGEチームは仲が良いイメージが強いです!
大﨑:また、RAGEというブランドに対するプライドを持っている人が多いですね。RAGEチームであるというプライドを持って、どこにも負けないイベントや大会をRAGEの水準で創る。プロデューサー、ディレクター、クリエイター、営業など、役割やミッションは様々ですが、自分の仕事にプライドを持って、eスポーツ業界において「ここだけは誰にも負けない」という意思を強く持った人が集まっているチームです。
インタビューを終えて…
八木:今回、CyberZのRAGEについて大﨑さんからお話しいただく機会をいただき、インタビューを通じて、RAGEチームのスピード感、eスポーツへの熱量を強く感じ、eスポーツ市場の可能性の大きさも知ることができました!RAGEは成長市場で挑戦したい人、eスポーツやゲームが好きな人にとってとても魅力的な組織だと思います。
私も、大﨑さんが仰っていた「能動的に自ら考えて動く自走力」を持って働く社会人になれるよう、気を引き締めようと思いました!ありがとうございました!
RAGE公式HP:https://rage-esports.jp/
RAGE公式X:https://twitter.com/esports_RAGE
採用情報について:https://open.talentio.com/r/1/c/cyber-z/homes/2831